Menu

Când inimile de gheaţă ale corporaţiilor nu pot fi topite nici de fluviile de lacrimi ale clienţilor lor

[dropcap]P[/dropcap]et Society a fost un joc pe Facebook jucat zilnic de sute de mii de oameni. Utilizatorii creşteau animale de casă şi interacţionau cu alţi „stăpâni” de animale. Jocul a fost lansat în 2008, iar firma Electronic Arts, în curtea căreia a intrat în 2009, l-a închis în iunie anul acesta, explicând că firma speră să „aloce resursele de dezvoltare pentru alte titluri”.
Asta se întâmplă mereu în lumea jocurilor online. Dar acest caz este diferit, pentru că acum oamenilor li s-au luat animalele virtuale, câinii şi pisicile. De altfel, foştii jucători au şi protestat online, iar alţii au făcut petiţii pentru a se redeschide jocul. „Soţia mea a jucat Pet Society pentru aproape cinci ani”, a scirs unul dintre suporterii care a semnat petiţia Save Pet Society (Salvaţi Pet Society – n.r.) de pe Change.org. „Închiderea Pet Society este ca şi cum ar veni cineva în casa ta şi ţi-ar împuşca una dintre pisicile adevărate. Nu ăsta a fost scopul Pet Society, să te atragă emoţjonal?”. Potrivit AppData, când jocul a fost închis, un milion de utilizatori pe lună jucau acest joc şi 500.000 jucau cel puţin o dată pe zi. Printre ei a fost şi Selena Inouye, o pensionară de „40 şi ceva de ani” care trăieşte în Los Angeles cu soţul său, trei pisici şi doi câini. Juca Pet Society din 2009.

Şi pisicile plâng… câteodată

Când a auzit ştirea. Inouye a căutat grupul de Facebook Please Save Pet Society, care are acum 32.000 de membri şi a devenit imediat un membru activ. Ea trimite tweet-uri, scrie pe blog şi ajută la organizarea unui boicot la adresa produselor EA în încercarea de a-şi salva animalul de casă virtual. „Aceia dintre noi care chiar jucau acest joc nu credem că e învechit şi nu credem că e gata de pensionare şi atunci ce Dumnezeu se întâmplă aici?”. „Nu ştiu dacă asta pare ciudat”, spune ea despre ataşamentul ei faţă de joc, „dar animalul tău mereu râdea, zâmbea şi se simţea bine. Atmosfera era mereu pozitivă şi te încărca de energie, concentrându-se să fii fericit şi ştii, în viaţă… viaţa nu e aşa tot timpul”. Poza de profil de pe Twitter a userului Save Pet Society este o caricatură a tristeţii. O pisică de desene animate verde, cu ochi mari, rotunzi plini de lacrimi. Sprâncenele sunt ridicate ca o expresie de rugăminte, iar lăbuţele sale mici ţin o inscripţie care e şi o cerinţă, dar şi un call to action: #savepetsociety. Animalul de companie al lui Inouye din Pet Society era o pisică roz. Se numea Miss Hiss, după o pisică adevărată rătăcită, pe care a găsit-o în spatele curţii sale şi pe care a adoptat-o. Inouye crede că este „really fair” comparaţia dintre a pierde un pet virtual şi unul adevărat. „Ştiu că unii oameni vor crede, WOW, oameni buni, aveţi nevoie de o viaţă reală, sunteţi nebuni, dar unul dintre partenerii de business ai EA este Disney, iar oamenii sunt înnebuniţi după personajele animate Disney”, a spus Inouye pentru The Atlantic. „Oamenii erau înnebuniţi după Pet Society, de asemenea. EA a subestimat total acest aspect şi da, mulţi oameni au simţit ca şi cum EA le-ar fi omorât animalele de companie. Ne-au dat termen două luni, pentru a ne împăca cu ideea, cred”, a mai spus aceasta.
Inouye a pierdut nu numai un animal virtual de companie, pe care l-a „crescut” din 2009, ci şi o sumă frumuşică de bani, aproape 200 de dolari, bani pe care i-a cheltuit pe acest joc. În industria de social games, Inouye este ceea ce se cheamă o „balenă”, un termen împrumutat din industria de casinouri pentru a descrie marii cheltuitori. Sunt multe alte similitudini între industriile de social games şi cea de jocuri de noroc. Amebele modele de business iau de obicei bani de la jucători în sume mici şi se bazează pe feedback-ul audio-vizual care îi trimit pe oameni în ceea ce antropologul MIT, Natasha Schüll numeşte „the machine zone”, un termen care se referă la adicţia oamenilor faţă de social media, unde petrec din ce în ce mai mult timp. Inouye a spus că nu se simte ofensată de termenul de balenă, însă se întreabă cum de este posibil ca un joc pe care oamenii cheltuie atât de mulţi bani să nu fie lăsat în viaţă de EA?

Acelaşi joc, alt stăpân

Pet Society a fost iniţial dezvoltat şi condus de un mic startup, care se numea Playfish. În noiembrie 2009, EA a cumpărat Playfish pentru 300 de milioane de dolari, ca parte a planului lor agresiv de a intra în piaţa de social games. John Earner a fost product manager la PlayFish în acea vreme. El a spus că succesul jocului i-a luat pe toţi prin surprindere. „Îmi aduc aminte că la început, când a făcut 1.000 de dolari pe zi, eram extrem de entuziasmaţi. Apoi, a făcut 5.000 de dolari, apoi 10.000 de dolari. A crescut de la 200.000 de jucători la 1 milion, ceea ce a fost extraordinar, şi apoi a atins 6 milioane de jucători, fiind cel mai mare joc de pe Facebook. A fost cel mai entuziasmant drum de carieră pe care am fost vreodată”, a spus acesta. Vârful jocului a fost la 50 de milioane de jucători lunar, 5 milioane de jucători zilnic şi încasări de 100.000 de dolari pe zi, din vânzarea de diferite produse pentru joc – hăinuţe pentru animale sau articole de decoraţiuni interioare pentru casele virtuale ale jucătorilor. Acestea erau nişte cifre impresionante pentru vremurile acelea, mai ales pentru o echipă mică de numai 18 oameni. Dar în următorii trei ani, Playfish a explodat. Numai studioul lor din UK, sediul lor central şi locaţia din care se opera Pet Society, a crescut la 160 de oameni, cu aproape la fel de mulţi oameni de marketing ca dezvoltatorii, şi alte studiori satelit, mai mici, create peste tot în lume. Între timp, competitorul Zynga a început să facă de 10 ori mai mult cu al său FarmVille şi a crescut prin migrarea de la jocurile de Facebook la cele pe mobil. Din perspectiva EA, lucrurile au încetat să mai facă atât de mult sens. Simţind presiunea, Playfish a făcut un ultim efort pentru a salva Pet Society, dar şi firma. Jocul încă făcea bani şi finanţa studioul din UK, dar Playfish a luat câţi oameni a putut şi i-a pus în faţa celui mai promiţător titlu, The Sims Social, o versiune Facebook a unuia dintre cele mai mari branduri EA. Această strategie s-a dovedit câştigătoare, atunci când The Sims Social a fost lansat. Acesta avea încasări de 500.000 de dolari pe zi, de 5 ori mai mult decât făcea Pet Society în cea mai bună zi şi de multe alte ori mai mare decât 30.000 de dolari pe zi, când încasările Pet Society au început să scadă. În acel punct, EA a intrat în scenă şi i-a instruit pe cei din studioul Playfish UK să predea Pet Society unei echipe noi, mult mai mici, din Hyderabad, India. „I-am cunoscut pe acei oameni”, a spus Earner. „Aveau mintea ascuţită, erau foarte muncitori şi foarte inteligenţi. Ei au înţeles imediat aspectele importante ale Pet Society. Aveau o echipă principală de 5 oameni. Au petrecut vara în UK, au cunoscut echipa Pet Society, au luat codul, au învăţat cum să îl folosească şi la finalul lunii au zburat spre casă”. Intenţia era să îi eliberăm pe dezvoltatorii cu mai multă experienţă din Playfish UK pentru a se putea ocupa de jocuri noi şi să externalizăm jocurile cu încasări mai mici, cum era şi Pet Society, în locaţii cu costuri mici. Cea mai mare cheltuială pentru un joc care operează pe Facebook este cu echipa, oameni care lucrează la el activ. Apoi, sunt costurile cu serverul e pe care este găzduit jocul. EA nu a declarat niciodată deschis că Pet Society pierdea bani, chiar şi după mutarea în India, dar acesta încetase de mult să mai fie la fel de profitabil ca înainte. Era puţin probabil că jocul va reveni la perioada sa de glorie.

Un marketing prost

Este clar că Pet Society îşi pierduse strălucirea de altă dată şi că încasările ajunseseră la nivelul celor de la începutul jocului, însă EA nu este nici prima, nici ultima companie care a închis un joc de Facebook de o asemenea mărime. În 2013, Zynga a închis mai bine de 10 din jocurile sale sociale şi a eliminat sute de joburi atunci când şi-a închis studiourile din New York, Austin, Boston sau alte locaţii. EA a tras cortina pe alte două jocuri în aceeaşi zi în care a închis Pet Society, inclusiv The Sims Social, dar niciunul din acestea nu a stârnit reacţii emoţionale atât de puternice ca Pet Society. Un exemplu asemănător este SuperPoke! Pets, dar în acest caz, jucătorii aveau posibilitatea să îşi download-eze animăluţele înainte de închiderea jocului. Offline, jucătorii puteau continua să interacţioneze cu animalele lor de companie şi cu produsele pe care le cumpăraseră, dar nu şi cu alţi jucători. EA, în schimb, nu a dat această posibilitate oamenilor. În schimb, EA le-a oferit jucătorilor diferite bonusuri pentru a încerca alte jocuri EA, cum ar fi Plants vs. Zombies Adventures, care era pregătit să fie lansat în acelaşi timp în care Pet Society ieşea din scenă. „Ei (EA) credeau că acesta poate fi un joc spre care să migrăm”, spune Inouye, „dar normal că niciunul dintre noi nu vrea să îl joace pentru că este opusul Pet Society… Nu este cu sânge sau aşa ceva, nu este extrem de violent, dar nu este la fel.” Earner spune că ceea ce ar fi trebuit să facă cei de la EA în această situaţie era să trimită mesaje de mulţumire audienţei lor create din milioane de oameni care au jucat acest joc ani la rând. Numai că ei, în opinia lui Earner, nu au făcut decât un marketing foarte prost, şi aici au dat-o, de fapt, în bară. Acum că lupta e pierdută, iar jocul e offline, Save Pet Society se concetrează pe convingerea EA de a alege o Limited Use Licence (licenţă de folosire limitată). O astfel de licenţă va da posibilitatea unei alte companii de a opera Pet Society, pe cheltuiala proprie şi de a-i lăsa pe jucători să reintre în joc, în timp ce EA va avea un procent din profit.

(Mai) Există viaţă după Facebook?

Inouye este o supravieţuitoare a leucemiei, care scrie pe blogul său despre durerile cronice cauzate de această boală. Ea spune, ceea ce a fost şi demonstrat, că jocurile video o ajută în gestionarea durerii prin distragerea atenţiei.  „Să joc acest joc a devenit o scăpare pentru minte şi pentru foarte mulţi oameni din cele mai neplăcute aspecte ale vieţii”, a spus Inouye. „Era un loc foarte special şi îmi vin în minte cel puţin alţi trei oameni care aveau boli cronice ca şi mine şi pe care i-am întâlnit prin intermediul acestui joc.” Earner crede că ceea ce s-a întâmplat, de fapt, cu acest joc, este că devenise un mod foarte important prin care oamenii comunicau între ei, oameni care poate nu se simţeau atât de confortabil să facă asta în viaţa reală. „Cred că ceea ce le lipseşte nu sunt animalele lor, cred că ceea ce le lipseşte este comunitatea.” Acest exemplu ridică un mare semn de întrebare în modul în care ştim (mai ştim?) să delimităm viaţa virtuală de cea reală, iar pe măsură ce companiile vor tot scoate produse şi servicii online care ne vor hipnotiza într-atât, încât să le alocăm mii de ore şi mii de dolari, problema aceasta va deveni una socială şi mondială. Întrebarea este: ce se întâmplă când viaţa noastră online este decisă fără ca noi să fim întrebaţi? Şi, până la urmă, cât de blamaţi pot fi oamenii că pică în capcanele atent studiate şi minuţios create de marile corporaţii şi moguli?

Comentarii la acest articol:

Articol scris de Laurențiu Barbu

CEO & Founder at ADX Digital Agency srl

Leave a Reply

Exit mobile version